以下讨论范围限制在家用主机游戏和街机游戏,不含计算机游戏和网游手游等。
动作游戏包含格斗游戏,格斗游戏是动作游戏的一个子集。我们讨论这个问题,不能把格斗游戏开除动作游戏籍。
格斗游戏的特点是有限空间内分胜负,玩家之间是对抗而非合作。游戏平衡度较高。
除去格斗游戏之外的动作游戏,一个玩家玩或2个到多个玩家共同合作玩,场景范围大,有明确的场景,杂兵,和关底等的设定。这些游戏更注重故事性,玩家对抗的是计算机控制的敌人。
游戏体验的不同。
格斗游戏是在狭小空场景和人或计算机控制的角色单挑,没什么故事性,但对操作要求极高,博弈策略,一心想赢,输了不爽。
非格斗游戏的其他过关类动作游戏是在宏大场景和敌人打仗,孤身深入敌后大破群敌,有类似亲身参与动作电影的感受,故事和剧情还有较强的代入感和沉浸感,赢了觉得主角厉害自己玩的好,输了觉得主角不够强(或敌人很强)自己玩的不够好,和格斗游戏纯粹在意输赢的体验感有明显差异。
流星蝴蝶剑当初定位确实是格斗游戏,只是可惜开发经验不足,国内的市场也无法支持继续完善下去,所以没有达到格斗游戏应有的样子
最大的区别就是PVP和PVE。
最核心的区别就是平衡性。
任何游戏都不可能有绝对的平衡,即使是围棋这种全信息博弈也有黑方让子的规则。
而格斗游戏的平衡是相对于动作游戏来说的。格斗和动作游戏最大的区别确实就是PVP和PVE,但是PVE和PVP最大的区别就在于平衡性上。当然格斗游戏普遍具有更精确的HITBOX,更严格的指令输入。
格斗游戏的主基调就是PVP,但是PVP上是不能出现不能打的情况,起码大数据上胜率不能超过太多。不然就会破坏游戏平衡性,平衡性也一直都是开发者们头疼的事情。以PVP为主的游戏补丁次数远远胜过其他类型的游戏,因为不能出现胜率一边倒的情况,对于有着克制关系的角色,除非真的机制上无法修改,不然会通过补丁一次次抹除上位者的优势。
动作游戏一般是需要大量操作获得爽快感的光拳、兵击、对轰类游戏。一般代表性的像鬼泣忍龙魔女,还有PS2上的一众高操作游戏 比如神之手 君临都市 之类的。 欧美分类一般把需要大量枪械操作的也归为动作游戏。
格斗游戏目前基本是在有限空间内进行的高强度对抗,对操作的精度判定更加严格,出招对帧数要求更高(背帧数),并且包含大量的目押 派生 以及count之类的操作。并且有及大量的进阶操作。
比如街霸铁拳GG死生这种
作为一个业余全平台玩家(PC,XBOX,PS,NS,手游)我觉得动作游戏和格斗游戏的最核心区别就在于对抗的烈度和精度
流星蝴蝶剑怎么说呢,
更像是一个半成品,大量网招和废招,平衡性超差(小跳打天下)还有一堆微调战士。本质上还是一个CS魔改的动作游戏。本来如果泰坦工作室活下去,有可能通过多代发售慢慢补足缺点将这个系列发扬光大,可后来由于各种你懂的原因这个系列就此没落了。现在缺失这么多年,网络版挂羊头卖狗肉做这么垃圾最后沦为骗钱游戏(steam),以后估计也没有未来了。这是中国游戏的重大损失,时也命也。
pve与pvp的区别。
也就是博弈的区别。
本质上pve游戏也是博弈,不过是设计师与玩家的博弈,但是设计师所站的角度和一般玩家不同,也完全不公平。
重点是和pvp里面玩家之间的博弈完全不同。
动作游戏的核心是行动,通过合理的行动,达到通关这个目的。
格斗游戏的核心是争斗,通过技巧和心理上的争斗,达到击败对手这个目的。
格斗游戏属于动作游戏的一类,可以归纳为横版动作,不同于清版动作游戏,格斗游戏核心在于1V1,并且一切设计都是为pvp服务。
举个例子,现在较主流的动作游戏是FPS,fps的核心玩法是将枪口和敌人重叠来击杀敌人,而格斗游戏的设计原则是画面上不重叠。在设计思路上就有很大区别了
这么说吧,动作游戏热血无赖,格斗游戏街霸
热血无赖除了精良的格斗还有大量的剧情,跑酷还有开放或箱庭世界;但格斗游戏基本只注重格斗,地图特别小,可以多人玩或快速游玩得到快感。
格斗游戏,顾名思义:拥有现实中格斗性质的游戏
现实中因为身体能力导致很多人无法尝试格斗,格斗游戏就是提供这么一个假想平台,来让玩家明白格斗的魅力和精髓
格斗游戏玩家应该都知道,格斗游戏的所有机制都建立在一个前提下——对手攻击的不确定性
传统格斗游戏(例如街霸)分有三种攻守机制:上、中段—站防,下、上段—蹲防,投技—拆投/蹲防
这种不同攻击需要对应防御的机制意味着:玩家不可能靠反应处理所有攻击;所以才需要去揣测对手的意图,分析他的打法,再利用他的反应,步下陷阱,最后反击
现实中的同水平的格斗,往往是打了很久双方都貌似无事,下一秒比赛却忽然电光火石的一招结束了;这一招就是之前通过不断分析,不断铺垫,最佳时机的杀手锏
动作游戏则少了这种韵味
动作游戏本身是通过玩家不断的经验积累,最后获得对应的条件反射;换句说就是你通过不断重复变成了Ai,然后去打败另外一个Ai
动作游戏应该说不需要太多思考(至少你不需要揣测对手的意图),只需要在对手做出操作时处理就行了(一般来说会给你留出足够反应时间)
他出1,你出2,你也不会去考虑他会不会1变成3
如果你喜欢与人斗的乐趣,喜欢分析对手然后执行针对性战术来打败他的乐趣,那格斗游戏就适合你
如果喜欢与各种视觉效果极好的敌人战斗,想要享受畅快碾压对手的快乐,那动作游戏则是更好的选择
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