随着科技和图像技术的发展,现在的游戏对我们现实生活的模拟程度越来越高了,无论是散步,互殴还是与角色进行互动,这些几乎都能够做的惟妙惟肖。不过就像智能机器人再怎么发展也比不上人的大脑一样,电子游戏的图像技术再先进,在对现实生活的细节的还原中也会稍逊一筹。
不知道大家有没有发现,一些生活中的细节,比如脱衣服,我们是很少能够在游戏中看到这样的场景的。因为这对于技术各方面的要求都很高,但是在一些不得不出现脱衣服的场景中,一些游戏制作人就用一些小技巧来使游戏达到了这样的效果。
画面切换
这是被用来使游戏角色达到脱衣服的效果的方法之一,通过脱衣服的动作和脱完衣服之后的画面的完美衔接就可以完成。
典型代表——《质量效应2》
Jacob暧昧脱掉衬衫。
优点:不需要经过复杂而精密的计算,在资源和时间等上面花费不多,制作起来省时省力,不会对游戏的内存造成过大的影响。
缺点:对画面衔接技术的要求较高,一不小心就会露出破绽,不能很好的处理细节。
魔法脱衣
为了不让脱衣服的画面显得过于尴尬,一些制作人想出了魔法脱衣的方法。采用一些“魔法手段”,是的角色身上的衣服变得透明,这样就能让角色完美的避开“脱”的细节,而且不会显得僵硬。
典型代表——《巫师3》
叶奈法使用魔法脱掉衣物
优点:借魔法之名让角色的衣服一下子消失,这样不会让脱衣服的场景显得突兀,也不会过于僵硬,并且操作十分简单。
缺点:跟画面切换一样,存在的问题就是不能很好的体现出细节。
其实之所以很少看到角色脱衣服的场景,是因为这个细节的制作需要花费大量的财力物力,相对而言这么大的投入是不值得的,所以很多人就采用一些小技巧来代替了。但是在一些游戏中,也有将脱衣服这一细节做的很好的。
在游戏《神秘海域4》中有这么一个场景,山姆和内森在进入房间之后很自然的就脱掉了衣服,在其中我们可以看出这一动作流畅自然,不僵硬,没有所谓的“魔法”,他们是真真正正的在脱衣服。
而解决这一问题的,就是Godard和他的团队。当时的Godard正在顽皮狗工作并负责这个板块。为了解决这个问题,在冥思苦想之后,他灵机一动,将BlendShape技术和他之前制作的,用于创造面部动画的工具相结合,成功解决了脱衣服的各种细节问题。BlendShape的原理是在运行前将设计好的不同状态的夹克进行结合,而创造面部动画的工具的加入,其实就是利用算法来产生夹克的不同状态,这就刚好解决了一股脑的利用BlendShape会产生巨大的内存的问题。
在将他们二者结合之后,剩下的就是就是让机器对已经生成的不同的衣服状态进行分析匹配,确保匹配度达到87%以上。
凭借这样一个偶然的机会,Godard成功让角色完美体现了“脱”的过程,不得不说这是一个创举,并且这种做法的细节还原度非常高,几乎不存在任何的瑕疵。
所以虽然游戏中脱衣服的场景不多见,但是真脱游戏也是存在的。
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